Kazlentakz

Материал из Why 42
Перейти к: навигация, поиск

kazlentakz[править]

 Я разговаривал с сотрудниками из гамдева и молился им, чтобы дать рекомендацию или любые прощальные слова, чтобы помочь разработчикам начинающих игр или будут полезны для тех, кто присутствовал в отрасли в течение многих лет. В конечном счете, был получен выбор рекомендаций от профессионалов из различных областей, что, на мой взгляд, потребуется для тех, у кого есть свои игры. Наслаждайся чтением! 
До начала ... 
Обычно я пишу свою информацию самостоятельно, но для этой цели, чтобы диверсифицировать их, я решил прибегнуть чтобы поддержать других разработчиков, хотели бы поблагодарить всех, кто ответил, и решил принять участие в улучшении. 
Советы в этой статье оказались разными, несмотря на мои корректировки и распространение для авторов, все остается в высоком состоянии, и публикация осуществляется с его прямым согласием. По моему мнению, такая презентация позволит вам отличить оригинального игрока и действительно представить глину в другой форме. 
Некоторые рекомендации оказались короткими, общими или повлияли на необычную тему, но даже пара из них я уже записал в ваших заметках, и если вы можете найти необычную деталь для себя тогда это уже будет удобно для исполнителей. Любой из участников этой статьи пытался описать что -то увлекательное, «болезненное» или простое, однако, с самым глубоким значением ... Например, я советую игрокам играть в событиях, и это звучит очень легко и банально, чтобы остаться серьезные советы, однако, в то же время, в то же время, в то же время, в то же время, в то же время, в то же время, в то же время, в то же время, в то же время, в моей практике, а также в контакте с остальными разработчиками я убежден, что этот совет нуждается только в 5-ten% gamedesers, и расчет является большой проблемой в современной специальности, [казлента] итак любой совет важен. Этот выбор включал советы gamedesers, художников, лидеров студий, а иногда и на тему фандры, что, по моему мнению, снова подчеркнет универсальность индустрии gamdev и, вероятно, даже сколько вам нужно проверить и прочитать создание игр. 
Если вы хотите в большей степени принять больше советов, вы можете выбрать пакет в материалах из моего профиля (например, 99 советов для gamedemer, или 99 idea для монетизация), и если вы заинтересованы в создании игр или gamdesign, я жду, когда вы присоединитесь к моему сообществу в телеграмме, где у вас есть возможность поговорить с другими разработчиками или выслушать расходные материалы на теме повествования, монетизации или общие процессы разработки игры. 
Советы от разработчиков 
1. Расположение чрезвычайно необходимо. Попробуйте себя в игровом сообществе не для одного развлечения (как игрока), потому что для получения (как разработчика). Дьявол скрыт в деталях, любой продукт продукта имеет свой собственный «секретный соус», из -за которого магия, которую нельзя поощрять и повторять к успеху. При анализе других стрелков сделайте скриншоты, запишите видео о своей игрной сессии, чтобы подробно изучить его позже. 
Материал, храните его где -то в существовании, наше время в порядке ... Место хэштеги места для удобства поиска: здесь есть анимация, здесь, здесь хорошее, но здесь учебное пособие успешно реализовано. В результате у вас будет склад хороших ссылок, паникерскую ориентацию в магазине в магазине и примеры, которые у вас есть возможность легко воссоздать. 
Александр стаченко, автор блога progamedev.Net, продюсирующих и эксплуатационных курсов. 
2. Стажировка в азартном бизнесе чрезвычайно интересна. В дополнение к еде, что гемблер приобретается за счет ваших собственных усилий по созданию и продвижению игровых материалов, а также удовлетворенности от функционирования. И после того, как вы ведут личный бизнес с пользой для души и связываются с горящими глазами, успех наступает быстрее. Так что найдите другую сторону деятельности, в частной и из внутреннего гамдева, где вы великолепны и захватывающие. И развиваться только в лотерею, вы мечтаете войти в вершину лучших во всем мире в этом секторе. 
Ошибки и неприятности сформируются огромное количество, но если есть надлежащая мотивация и предохранитель, то аналогичные ogrechs и проблемы уходят, но помогают только научиться делать это через некоторое время. И после этого для выполнения задач, а также больше. 
Dogachkin vyacheslav, основатель и генеральный продюсер geeky house. 
3. Начните с малого. Если ваша первая работа, не пытайтесь создать убийцу gta. По крайней мере, сделайте текстовую игру, которую можно пройти через десять минут.
Закончен и крошечный, проект всегда более ценен, чем нереализованные планы грандиозных. 
Александр пугачев, ведущий повествовательный дизайнер в клубе flyin dogs (the tales of bayun). 
4. Не набирайте свои thiles, если вы действительно возьмете законченный и закончите файл. Быть анонимным. 
5. Жизнь разработчика - это постоянное изучение и улучшение их навыков. Они находятся на youtube, онлайн -школы, но и книги подходят для обучения. Продолжайте простую процедуру регистрации на любых ресурсах, телеграмме, участвуйте практически во всех mitap, общайтесь с hr, и зрители находят работу. 
Не бойтесь отказов, всегда запрашивайте обратную связь. Покажите инициативу, вы делаете крем в досуге. Выберите компетентных наставников, всегда просите их отзывы. Выберите правильного партнера для всех ... Один не воин в поле. 
Виктор зведугинский. Уровень дизайнер для основного сервиса. Игровой дизайнер indie horror. 
6. Вы выбираете, как вычислять недостатки и использовать сбои. Даже если в вариантах человек не согласен с потерей, но если вы проиграли, вы все равно не относитесь к этому серьезно. 
В реальных продуктовых историях развивайте возможность принимать гарантии и потратить честные затраты на свои решения. Особенно, когда игровой проект становится дорогой увлекательной привлекательностью, билет, за который зрители заплатили за другую. 
Помните, что самая высокая цена - это время, объединенное для мертворожденного проекта. Обратное тоже верно. Самая обширная награда - это чувство того факта, что наш второй потрачен на игрушку был драгоценным, и эффект превзошел существующие устремления. 
Павел гребнев, генеральный директор finiki.Games 
7. Вы заинтересованы в том, чтобы работать вокруг вас, многие в вашей собственной компании являются огромным источником навыков и информация о всех этапах разработки и продвижения игр. 
Задайте вопросы коллегам, внезапно что -то непостижимо, потому что логика принятия решений для всех людей это разнообразно и учиться в принципе, чтобы оставить опыт более опытного коллеги в позже. Возможно, сначала вопросы будут простыми и мгновенно глупыми, но по любому глупому вопросу действительно возможно получить объемный и функциональный ответ, и в дополнение к ряду глупых тем, вы начнете понимать больше, и задачи станут полезными за считанные минуты, а также для партнеров. 
Евгений гилманов, глава отдела монетизаций в играх белка. 
8. Не остерегайтесь ошибок, их основные из них сделаны, и любая ошибка или проблема приводит к выполнению, и любое решение добавляет жизнь и специализированный опыт. 
Чтобы создать что -то незнакомое - все это выглядит привлекательно и, безусловно, полезно. 
И все же ... Достигли некоторой стабильности - вам нужно искать ее, скучную работу или сферу. Также - чтобы получить опыт. Став старше и обладая большим количеством знаний, можно выбрать хобби для их вкуса, но не обязательно. 
Вячеслав малц, независимый разработчик, программист и замечательный друг. 
9. Удалите розовые очки и оставьте «игру мечты» (в течение долгого времени). На первый взгляд, вы получите много рутинной и монотонной работы, многое нужно будет изучить, не осталось много вещей. Если вы не готовы к этому, другими словами, другими словами, не уровне риска мебельной промышленности не для потребителей. 
Андрей апанасик, технический директор и соучредитель баланса [ссылка удалена модератором] - сервис для исполнителей игр, которые упрощают отношения с балансом и липопами. 
10. Вы не можете делать то, что любите бесплатно, если вы готовы заплатить, 
Ekaterina popova. Дизайнер и предприниматель. 
11. Изучить фундаментальные знания - необходимые знания быстро устарели, и фундаментальные знания - никогда. Специфика каждой технологии, каждой структуры и любого двигателя не интересны, если вы знакомы с основами программирования и программного обеспечения. 
Вы не должны рассматривать, какой инструмент, где -то еще. "Архитектурные подходы, нюансы языка и нюансы языка и других деталей либо одинаковы, либо слишком похожи. Везде. Алгоритмы - это вкусные. Методы проектирования - их есть везде. Следовательно, более правильно изучать фундаментальные знания, поскольку практические задачи становятся элементарными. /  12. Играть, читать, встретиться, экспериментировать, не бойтесь и, наконец, попробуйте!
В конце концов, разработка игр является вопросом непрерывных улучшений, которые не заканчиваются в жизни. 
Дэвид денигин. Основатель/ генеральный директор йога games 
13. Портфолио - это одно слово с бесчисленным количеством значений. 
Я думаю, что многие понимают важность портфеля для художника, но если я вижу, что артисты, которые ищут работу, отправляются, то мои волосы буквально стоят в конце .. . Здесь все легко - люди, которые знают о том, как портфель способствует занятости или приказы, следовательно, имеют прибыль, в то время как другие испытывают трудности. 
Следующая сущность этих слов сводится к изучению работа (портфолио) художников со всей планеты, во всех областях и художественных стилях, не упоминающих произведения старой «классики» великих людей. Вдохновленные работой других, у вас есть возможность исправить существующие знания, испытать свои силы в продуктивном стиле и подумать о том, какие знания все еще нужно поднять клиентов, чтобы узнать новое. 
Обсудите портфолио с другими, копируйте работу, практикуйте опыт и создайте ... Вы художник. Читать? Тем не менее, теперь сделайте быстрый набросок по бесплатной теме! 
Кристина чернова, ведущий художник - fly fly studio. 
14. Почему слова, если нет охоты? 
, Пока вы предположительно думаете, боясь решить, многие могут сделать. Не проводите свое личное время, не забудьте и не забывайте. 
Ivanov dmitry, генеральный директор be good games. 
15. Увеличьте игривость и много. 
Сделайте небольшие дезаминирование, чтобы понять, действительно ли это работает и какие элементы вам уже нужны. Полем 
16. Если вы собираетесь действовать в нашей дружественной команде, разрабатывать программное обеспечение: общительность, гудвилл, ответственность. 
Это те функции, которые станут приятным дополнением к вашим профессиональным навыкам и увеличит возможности стать рекомендованными для снов. 
Evgenia colin, дизайнер game of strikerz inc. 
17. Финансирование счастливого: не робкий, чтобы подготовить запросы и презентации для поддержки государства с невозможными инвестициями - процесс потребует пару дней, конкурс fpi сдается до сто процентов, позволяет вам монетизировать игру за один прием и выиграть гибкий kpi и время отчетов (вы не можете спешить - вы можете расширить) ири отказывается от 300 миллионов, кроме того, его kpi больше связан с суммой (пишите мало уникально - это будет более скромным, чем шансы). 
Как увеличить риск успеха? По крайней мере, частично размышляя в повествовании о темах национальных проектов российской федерации, переводы социального телевидения или самих конкурсов (читайте доки) или закажите соответствующую неправительственную организацию партнерам. Необлажающие моменты, если вы подаете для начала. Удачи, коллеги! 
Sld станислав лаук-дубицкий. Фандрайзер, продюсер и игровой дизайнер. 
18. При любых обстоятельствах держите в центре целей, которые вы стремитесь достичь. 
Сделав для вас важную задачу, вы, безусловно, должны понять задачу: «зачем мне этот вопрос и к чему он приведет». Чем точнее сформулирована цель - тем быстрее и проще вы поторопитесь до результата. 
И следующий выпущенный проект идеально подходит, чем 10 объектов в укладке. 
Никита шамаков, генеральный директор. 
19. Знайте, что главное в игре - это его ядро. 
За более одного года происходило в безудержном хобби для чего -то, что gd фокусируется на мета -частях проекта как можно больше. Да, конечно, meta делает игру более интересной. Однако, если в игру нельзя играть в течение нескольких часов, то мета не спасет. 
Помните, что в настоящее время тратируется огромное количество времени на разработку игры. Это произойдет очень к сожалению, если вам придется сделать ядро в течение десяти%, а позже вы будете скульптировать meta поверх этого, понимая, как в современном ее не интересно играть. 
Посмотрите на непредвиденные песни, когда практически нет мета -части. Выжившие вампира, супер ящика и тому подобное. Он считает, что два из трех, которые вы провели здесь десятки часов. Поэтому я советую вам организовать больше. 
Убедитесь, что зритель готов бороться за ядро часами, и только тогда делайте мета. И не забывайте, что с точки зрения здравого смысла, только государство дума может иметь наиболее приемлемое количество часов, сыгранных в программе. Государство дума, которая не сражается в его собственной игре - странной брид. 
Vova kovtun, игровой дизайнер. 
20. Помогите другу другу. Когда я подал заявку на совет по обучению этого материала в массу для игр, обзор оказался невероятно высоким.В течение длительного периода моей карьеры я просил не одной компании из отрасли, в собственности и по этим проблемам, которые они «боятся», разделены, и в любой момент обнаружил парней, которые пытались помочь. 
Очень приятно приятно взглянуть на тот факт, что население других организаций и области предпринимательства в нашей отрасли помогают другу сделать друзья еще лучше и решить проблемы, которые открыто на дороге разработки. Такие строительные материалы также находятся в теме ... 
Кумиков эдуард, автор этого материала, создатель полезных ссылок для исполнителей матчей и библиотеки gamedev - goooo.Games. 
Вместо этого заключение 
Спасибо за чтение! Надеюсь, вам понравился совет, после чего вы нашли что -то необходимое. Напишите в обзорах, что мы также консультируем разработчиков спортивных мероприятий, и, возможно, ваш совет также поможет кому -то. Напишите, экспертная точка зрения, и, возможно, она также будет по -разному.
Комментарии