Редактирование: Р?грофикация

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
Игрофика́ция (геймификация, от англ. gamification) — введение дополнительных игровых правил в существующий контекст. При этом должны присутствовать Фан, связь с реальностью и добровольность игры.
+
Игрофика́ция (геймификация от англ. gamification) — применение игровых элементов для неигровых процессов (бизнес-процессы, образование, социальные проекты, повышение личной эффективности и т.д.). Игрофикация может применяться с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.  
 +
По прогнозам Gartner, к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг должны были стать не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon.
 +
Gamification
 +
Характеристики
 +
Основной принцип игрофикации — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое поэтапное погружение пользователя в процесс.  
  
Фан - соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков
+
Примечания
 +
  ↑ Popkin, Helen. FarmVille invades the real world, MSNBC (June 1, 2010).
 +
  ↑ Stuart, Keith. 3D games enter a new generation, London: The Observer (19 September 2010).
 +
  ↑ Mangalindan, JP. Today in Tech: News around the Web, Fortune (October 1, 2010).
 +
  ↑ Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. Gartner. Архивировано из первоисточника 2 сентября 2012.
  
Связь с реальностью - в игрофицированой системе игрок совершает те же действия, что и до введения игрофикации
+
[[Category: Examples]] [[Category: Elements]]
 
+
Добровольность - игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью
+
 
+
Критерии отличия игрофикации от игр, симуляторов, принудительной деятельности и пр.
+
 
+
    Добровольный вход и выход
+
 
+
    Правила, надстроенные над существующим контекстом. За счёт усложнения реальности они делают опыт игроков более привлекательным
+
 
+
    Игрок совершает полезные для существующего контекста действия. Часть этих действий наполняется дополнительным игровым смыслом
+
 
+
Только при соблюдении всех этих правил можно считать какой-либо процесс игрофикацией. 
+
[[Category: Глоссарий]]
+

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Why 42» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Why 42:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!